性格值

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性格值是决定一只精灵性格性别特性等先天性随机项目的隐藏数值。

目录

数据结构

性格值是一个4字节的随机十六进制数值,取值范围从00000000~FFFFFFFE(16),其中后四位不会出现FFFF(16),所以总共有4294901760(10)种可能性。
项目 高位(2) 低位(2)
特性(第三、四世代) 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
特性(第五世代) 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
性别 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
性格(第三、四世代) 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
闪光精灵 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
尺寸 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
未知图腾 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
刺尾虫 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
晃晃斑 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000
幻影岛 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000 0000

影响项目

性格

第三世代与第四世代中,将性格值(10)除以25(10),余数决定精灵的性格。
余数 性格 余数 性格 余数 性格 余数 性格 余数 性格
0 努力 5 大胆 10 胆小 15 谨慎 20 安静
1 寂寞 6 坦率 11 急躁 16 温和 21 温顺
2 勇敢 7 悠闲 12 认真 17 冷静 22 傲慢
3 固执 8 淘气 13 开朗 18 腼腆 23 慎重
4 顽皮 9 无虑 14 天真 19 马虎 24 浮躁
第五世代起,性格值与性格无关。

性别

性格值(16)的最后两位是精灵的性别值,与精灵的性别比率相比,当性别值大于等于性别比率时,精灵为雄性,反之为雌性。

特性

00000000 00000000 00000000 00000000
第三世代至第四世代中出身的精灵以低位性别值(2)的尾数决定精灵的特性。
第五世代中出身的精灵以高位性别值(2)的尾数决定精灵的特性。
当尾数是0时,精灵获得第一特性,尾数是1时,精灵获得第二特性。
如果精灵只拥有一个特性,则默认为第一特性。
如果精灵带有隐藏特性的参数,则不进行普通特性判定。

闪光精灵

每只精灵的数据中,记录了主人的训练家ID,这个ID不会因通信交换等任何方式改变。
通过主人的ID与精灵的性格值进行异或运算,判定精灵是否为闪光。
将八位的ID与性格值从中间拆开,设为以下变量:
主人ID FF FF FF FF
ID1 ID2
性格值 FF FF FF FF
PV1 PV2
闪光精灵的出现条件为:
ID与性格值运算的值域为0000~FFFF(16),当结果小于等于0000 0000 0000 0111(2)时则为闪光,即闪光精灵的出现率为

刺尾虫

性格值(10)的最后一位决定刺尾虫的进化方向,当最后一位大于等于5时,进化为甲壳蛹,反之进化为盾甲茧

晃晃斑

晃晃斑的脑袋上有四块斑点,斑点的位置由性格值决定,理论上存在168=4294967296(10)种组合。

未知图腾

将性格值(16)的每个字节转化为二进制,提取每个数字(2)的最后2位,合并成未知图腾的判定数字。
00000000 00000001 00000010 00000011 -> 00 01 10 11
将获得的数字除以28(10),余数为0~25时,对应未知图腾的图案为A~Z;余数为26时,对应!;余数为27时,对应?。

幻影岛

红宝石·蓝宝石·绿宝石中,130号水路上有极低的几率出现一座岛屿,岛屿的出现率由身上精灵的ID决定。
每天凌晨0点之后首次跨越地图时,系统会随机产生一个幻影岛的判定数字,取值范围从0000~FFFF(16)
将队伍中所有精灵的性格值最后2位分别与该数字进行比较,当任意一个数字一致时,幻影岛出现。
假设队伍中六只精灵的性格值最后2位均不相同,则幻影岛的出现率约为万分之一。

尺寸

在部分游戏中,会有NPC向玩家要求查看特定的精灵,如果展示精灵的尺寸达到一定数值时,玩家将获得礼物。
精灵的尺寸由精灵的个体值与性格值决定。

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