性格值是决定一只精灵性格、性别、特性等先天性随机项目的隐藏数值。
数据结构
- 性格值是一个4字节的随机十六进制数值,取值范围从00000000~FFFFFFFE(16),其中后四位不会出现FFFF(16),所以总共有4294901760(10)种可能性。
项目
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高位(2)
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低位(2)
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特性(第三、四世代)
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特性(第五世代)
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性别
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性格(第三、四世代)
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0000 0000
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0000 0000
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闪光精灵
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0000 0000
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尺寸
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未知图腾
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0000 0000
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0000 0000
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0000 0000
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0000 0000
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刺尾虫
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0000 0000
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0000 0000
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0000 0000
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0000 0000
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晃晃斑
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0000 0000
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0000 0000
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0000 0000
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0000 0000
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幻影岛
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0000 0000
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0000 0000
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0000 0000
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0000 0000
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影响项目
性格
- 第三世代与第四世代中,将性格值(10)除以25(10),余数决定精灵的性格。
余数 |
性格 |
余数 |
性格 |
余数 |
性格 |
余数 |
性格 |
余数 |
性格
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0 |
努力 |
5 |
大胆 |
10 |
胆小 |
15 |
谨慎 |
20 |
安静
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1 |
寂寞 |
6 |
坦率 |
11 |
急躁 |
16 |
温和 |
21 |
温顺
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2 |
勇敢 |
7 |
悠闲 |
12 |
认真 |
17 |
冷静 |
22 |
傲慢
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3 |
固执 |
8 |
淘气 |
13 |
开朗 |
18 |
腼腆 |
23 |
慎重
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4 |
顽皮 |
9 |
无虑 |
14 |
天真 |
19 |
马虎 |
24 |
浮躁
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- 第五世代起,性格值与性格无关。
性别
- 性格值(16)的最后两位是精灵的性别值,与精灵的性别比率相比,当性别值大于等于性别比率时,精灵为雄性,反之为雌性。
特性
- 00000000 00000000 00000000 00000000
- 第三世代至第四世代中出身的精灵以低位性别值(2)的尾数决定精灵的特性。
- 第五世代中出身的精灵以高位性别值(2)的尾数决定精灵的特性。
- 当尾数是0时,精灵获得第一特性,尾数是1时,精灵获得第二特性。
- 如果精灵只拥有一个特性,则默认为第一特性。
- 如果精灵带有隐藏特性的参数,则不进行普通特性判定。
- 每只精灵的数据中,记录了主人的训练家ID,这个ID不会因通信交换等任何方式改变。
- 通过主人的ID与精灵的性格值进行异或运算,判定精灵是否为闪光。
- 将八位的ID与性格值从中间拆开,设为以下变量:
主人ID
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FF FF |
FF FF
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ID1 |
ID2
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性格值
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FF FF |
FF FF
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PV1 |
PV2
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- 闪光精灵的出现条件为:
-
- ID与性格值运算的值域为0000~FFFF(16),当结果小于等于0000 0000 0000 0111(2)时则为闪光,即闪光精灵的出现率为。
- 性格值(10)的最后一位决定刺尾虫的进化方向,当最后一位大于等于5时,进化为甲壳蛹,反之进化为盾甲茧。
- 晃晃斑的脑袋上有四块斑点,斑点的位置由性格值决定,理论上存在168=4294967296(10)种组合。
- 将性格值(16)的每个字节转化为二进制,提取每个数字(2)的最后2位,合并成未知图腾的判定数字。
- 00000000 00000001 00000010 00000011 -> 00 01 10 11
- 将获得的数字除以28(10),余数为0~25时,对应未知图腾的图案为A~Z;余数为26时,对应!;余数为27时,对应?。
- 在红宝石·蓝宝石·绿宝石中,130号水路上有极低的几率出现一座岛屿,岛屿的出现率由身上精灵的ID决定。
- 每天凌晨0点之后首次跨越地图时,系统会随机产生一个幻影岛的判定数字,取值范围从0000~FFFF(16)。
- 将队伍中所有精灵的性格值最后2位分别与该数字进行比较,当任意一个数字一致时,幻影岛出现。
- 假设队伍中六只精灵的性格值最后2位均不相同,则幻影岛的出现率约为万分之一。
- 在部分游戏中,会有NPC向玩家要求查看特定的精灵,如果展示精灵的尺寸达到一定数值时,玩家将获得礼物。
- 精灵的尺寸由精灵的个体值与性格值决定。
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